Pendidikan Berbasis Mobile Learning

  • Whatsapp
Sri Mardiati, S.Pd.
Guru SMA Negeri 4 Pangkalpinang, Babel

Dalam era revolusi industri 4.0, diperlukan pendidikan yang dapat membentuk generasi kreatif, inovatif, serta kompetitif. Hal tersebut dilakukan dengan cara mengubah metode pembelajaran dalam dunia pendidikan yang ada. Selain itu, pengembangan system cyber dalam dunia pendidikan akan memungkinkan guru dapat memberikan materi ajar yang mutakhir sesuai perkembangan zaman, karena langsung dapat menayangkan materi itu dalam ruang kelas secara online. Dengan kata lain, pembangunan atau penyediaan fasilitas jaringan cyber sebagai bagian integrasi dengan jaringan teknologi informatika di lembaga pendidikan akan menciptakan berbagai kemudahan, baik dalam adminsitrasi akademik, non akademik, dan proses belajar mengajar, yang bermuara kepada peningkatan kualitas SDM output dari sebuah lembaga pendidikan.

Teknolog pendidikan secara pribadi harus mampu beradaptasi dengan berbagai perubahan tuntutan pendidikan 4.0 tersebut. Dengan eksis dan berkonstribusi positif terhadap berbagai perubahan serta mengoptimalisasi kemampuan mereka dengan menciptakan sumber sumber pengajaran dan pembelajaran berbasis teknologi  yang efektif, sebagai alat bantu pendidikan yang diharapkan mampu menghasilkan output mampu bersaing di era industri 4.0. Disinilah peran  dari teknologi pendidikan memegang peran besar dengan dengan menfasilitasi proses pengajaran dan pembelajaran di era pendidikan 4.0.

Pengembangan dan pemanfaatan berbagai macam permainan (games) berbasis TIK untuk pembelajaran menjadi tren tersendiri dalam dunia pendidikan di dunia, termasuk di Indonesia. Telah banyak para praktisi TIK, baik secara mandiri maupun bekerja sama dengan orang pendidikan, mengembangkan bermacam-macam games pembelajaran.

Tantangan yang muncul adalah bagaimana mengembangkan games pembelajaran yang benar-benar dapat memfasilitasi peserta didik belajar secara efektif. Untuk saat ini, game yang baik adalah game yang didesain dengan menyediakan antara lain: tantangan pemecahan masalah yang adaptif; tujuan dan peran yang jelas; tingkat kontrol siswa yang tinggi; memotivasi rangsangan sensori; Perasaan yang tidak meyakinkan; pemberian umpan balik yang berkelanjutan.

Baca Lainnya

Dengan memperhatikan kriteria game yang baik di atas, menjadi tantangan bagi para desainer (game) pembelajaran adalah bagaimana mendesian game diantaranya: Menyediakan informasi tentang tujuan belajar yang harus dicapai secara jelas; Benar-benar dapat membantu peserta didik mencapai tujuan belajar yang spesifik; Menyediakan rangkaian peristiwa yang menunjukkan proses belajar yang menantang, namun tetap menyenangkan; Menyediakan instrumen untuk mengukur capaian belajar; Memperhatikan isu-isu efisiensi pembelajaran.

Berbagai perangkat teknologi informasi dan komunikasi yang semakin canggih, seperti smartphone, komputer tablet, ipad, dan sebagainya saat ini, dapat dimanfaatkan untuk mendukung proses belajar yang dilakukan secara “bergerak” atau mobile. Model pembelajaran seperti ini, telah banyak dikembangkan. Hal ini tidak lain, karena model pembelajaran ini, memiliki banyak keuntungan diantaranya adalah biaya teknologi relatif murah, mengurangi kesenjangan digital, penggunaan kelas fisik yang mudah, fasilitas yang portabel “belajar dimana saja dan kapan saja”, kedekatan antara siswa dan guru. Di samping itu, model pembelajaran ini, menjanjikan keberhasilan yang besar, sebagaimana ditunjukkan oleh sebuah survey yang dilakukan oleh Blackboard K-12, yaitu sebanyak 90% administrator Mobile Learning Explorer menyatakan bahwa komputer mobile meningkatkan potensi siswa untuk sukses.

Berdasarkan kawasan teknologi pendidikan, maka seorang teknolog pendidikan merupakan desainer, pengembang, pemakai, pengelola, pengevaluasi proses dan sumber  belajar,  serta peneliti kegiatan pembelajaran. Oleh karena itu, teknolog pendidikan harus dapat  memanfaatkan dan mengembangkan fasilitas yang tersedia pada saat ini, untuk proses dan sumber belajar berupa jaringan internet serta perangkat berbasis web, bahkan mampu bekerja sama dengan praktisi lainnya dalam menyiapkan pembelajaran yang melampaui batas-batas ruang kelas.

Secara rinci, teknolog pendidikan harus dapat menganalisa kebutuhan pengajar dan pembelajar, memilih dan menetapkan strategi pembelajaran yang tepat (blended learning, online, face to face dengan berbagai model pembelajaran),  memilih, menetapkan dan mendesain modul atau bentuk bahan pembelajaran sesuai strategi yang ditetapkan,  pemanfaatan sumber belajar secara tepat dan  maksimal, implementasi model pembelajaran berbasis web dan internet, mendukung penerapan regulasi (baru) terkait model dan strategi pembelajaran yang sesuai dengan revolusi industri 4,0, mengelola sistem informasi pendidikan terbaru dan termutakhir, melakukan evaluasi dan analisis masalah proses dan hasil pembelajaran. (***).

 

Related posts