Memaksimalkan Penggunaan Gadget Pada Generasi Z

  • Whatsapp
Alexandra, SP
Guru SMK Negeri 1 Kelapa, Bangka Barat, Babel

Generasi Z, sebutan bagi anak dengan tahun lahir antara 1995 – 2010, disematkan kepada para pelajar yang saat ini, duduk di bangku sekolah. Pelajar kelas sepuluh dan sebelas SMA/SMK yang berumur sekitar 15 – 16 tahun, termasuk dalam sebutan generasi Z. Seorang Jurnalis, Bruce Horovitz, yang mengenalkan istilah generasi Z ini, menyebutkan bahwa anak-anak yang tergolong dalam rentang lahir tersebut, merupakan generasi yang begitu akrab dengan teknologi dan informasi. Kerap disebut generasi digital, bagi mereka, penggunaan akses dengan berbagai aplikasi pada smartphone dan iphone sebagai alat komunikasi dan sumber informasi bukan lagi suatu hal yang wow, bukan lagi dilihat sebagai perangkat atau platform melainkan dipandang sebagai cara hidup ideal yang harus mereka jalani pada abad 21 ini.

Bahkan, kemudahan mereka dalam menggunakan teknologi yang ada saat ini, turut menegaskan bahwa kemampuan tersebut merupakan bakat dan bawaan sejak lahir. Bagi mereka, tanpa smartphone dan iphone, hidup mereka seolah hambar dan tak berasa, seakan tak ada gunanya. Melakukan berbagai aktivitas dalam satu waktu, serba praktis dan instan, kurang menyukai teori, hasil lebih penting daripada proses bahkan lebih suka berkomunikasi dan berekspresi lewat jejaring sosial ketimbang verbal merupakan ciri-ciri yang melekat pada Gen Tech ini.

Sebanyak 360 siswa kelas sepuluh dan sebelas di SMK Negeri 1 Kelapa, pun termasuk dalam bilangan generasi Z. Seperti disebutkan di atas, kehidupan sehari-hari para pelajar begitu karib dengan penggunaan gadget. Intensitas penggunaan gadget sekitar 10 jam atau lebih menjadi hal yang harus diperhatikan baik oleh guru dan orang tua. Durasi online lebih dari 10 jam tidak akan pernah membuat mereka bosan. Sederet aplikasi seperti Instagram, WhatsApp, Line, YouTube, Netflix, Viu, Virtual Reading dan Video Games membuat gen Z betah berlama-lama di rumah (homeland).

Belajar di rumah atau Home Learning sudah dijalani sekitar 4 bulan selama masa pandemi Covid-19 ini. Sebanyak 360 siswa yang disebut generasi Z di SMK Negeri 1 Kelapa melakukan berbagai kegiatan pembelajaran di rumah. Baik guru maupun siswa memanfaatkan kecanggihan teknologi yang ada di depan mata. Mau tidak mau, suka tidak suka, guru dan siswa harus mencoba berbagai hal dalam rangka tercapainya tujuan suatu pembelajaran.

Baca Lainnya

Dalam menghadapi situasi ini, penulis sebagai salah satu Guru Produktif Pertanian di SMK Negeri 1 Kelapa, terus terang, banyak menghadapi rintangan dalam melakukan kegiatan mengajar secara daring. Bicara tentang fasilitas, laptop, smartphone dan kuota internet adalah hal yang tentu saja sudah dimiliki oleh para guru. Penguasaan atau kompetensi dalam menggunakan teknologipun rata-rata sudah dimiliki oleh para guru menengah atas dan sederajat. Jikapun belum terlalu lancar dalam menggunakan teknologi, guru dapat belajar dengan sesama rekan kerja serta sharing ilmu dalam penggunaan aplikasi komputer ataupun gadget sebagai alat pembelajaran.

Sebagai sekolah berbasis pertanian di Provinsi Kepulauan Bangka Belitung, sudah barang tentu pembelajaran daring yang dilakukan selama masa pandemi kurang menyasar pada tujuan pendidikan kejuruan pertanian. Siswa pertanian yang harusnya setiap hari memegang cangkul, membuat bedengan, menanam buah, merawatnya dan menantikan keberhasilan dalam bentuk buah tak ayal menjadi bosan dengan pembelajaran online yang ada. Dalam hal ini, penulis berusaha melakukan berbagai cara untuk mengajar siswa tentang teori dan praktik berkaitan dengan mata pelajaran pertanian secara online.

Selama masa pembelajaran di rumah, penulis memberikan sedikit demi sedikit materi mengenai ruang lingkup tanaman buah berbentuk pdf dan link YouTube berisi identifikasi tanaman buah yang disematkan dalam aplikasi Google Classroom. Kedua, guru mengganti pertemuan face to face dengan tatap muka online melalui aplikasi zoom sebagai bentuk melepas rindu. Ketiga, penulis tak jarang berkomunikasi dengan siswa melalui grup WhatsApp baik tentang informasi berkaitan dengan pembelajaran maupun sekedar bertanya tentang kegiatan mereka sehari-hari. Keempat, penulis juga memanfaatkan YouTube sebagai media upload tugas. Misalnya, mengenai praktik analisis tanaman buah, guru pernah menugaskan siswa mengumpulkan beberapa jenis buah yang ada disekitarnya dan menganalisis ciri-ciri dan syarat tumbuh buah-buah tersebut dan diabadikan dalam sebuah rekaman video yang nantinya akan di upload melalui YouTube sehingga dapat dengan mudah diakses oleh banyak orang.

Dengan seluruh cara yang tersebut di atas, beberapa siswa pun masih ada yang merasa  kegiatan pembelajaran tersebut, terasa membosankan, karena harus melakukan hal yang sama berulang-ulang, sedangkan Gen Z terkenal mudah bosan dan memiliki hasrat keingintahuan begitu besar terhadap hal-hal baru yang lebih dari sekadar materi pelajaran. Pada dasarnya, memang para siswa ini menyukai pembelajaran online yang sangat sesuai dengan karakteristik mereka sebagai generasi melek teknologi. Bahkan bagi penulis, dalam masa pandemi Covid-19 ini, penggunaan berbagai aplikasi untuk pembelajaran online sangatlah efektif bagi generasi Z ini. Namun, ketika beberapa siswa mengaku bosan dengan pembelajaran online, penulis mencari cara untuk meminimalisir kebosanan tersebut dengan mengajak mereka bermain game.

Game yang dimaksud tentu saja bukan sekadar game tanpa hasil. Game dalam bentuk quiz interaktif ini dikemas sebagai alat yang menggabungkan fantasi siswa dengan asah otak terkait materi pelajaran. Melalui aplikasi quizziz, guru membuat beberapa pertanyaan terkait materi pelajaran dengan lima pilihan jawaban. Dikemas secara live, siswa dapat secara langsung melihat statistik skor para peserta. Kecepatan dan ketepatan menjadi penentu ranking antar peserta quizziz. Suara musik dan meme yang lucu di dalam gadget juga memacu adrenalin dalam bersaing dengan peserta lain secara live. Bak Valentino Rossi yang sedang bertanding di sirkuit MotoGP mengalahkan lawannya, peserta quizziz saling mendahului untuk mendapat peringkat teratas. Hal ini dinilai sangat efektif untuk memotivasi kembali semangat siswa dalam melakukan pembelajaran. Fantasi siswa dalam gaming ini cocok untuk generasi Z yang gampang jenuh terhadap sesuatu yang monoton dan menyukai tantangan baru.

Akhir kata, sebagai guru yang mengajar para generasi Z, mari kita mencoba segala sesuatu, berinovasi dengan teknologi atau memaksimal gadget dan bersahabat dengan para siswa selama masa pandemi ini, sehingga sebagai guru, tidak hanya tujuan pembelajaran yang ingin kita capai, namun lebih lagi selangkah lebih dekat pada generasi Z dengan memperhatikan keinginan dan hasrat mereka.(***).

Related posts